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D. EXERCÍCIOS ESTRUTURA ESCOLHA...CASO

  • jairzinhooficial
  • 17 jun 2015
  • 4 Min. de lectura

72. Um determinado clube de futebol pretende classificar seus atletas em categorias

e para isto ele contratou um programador para criar um programa que

executasse esta tarefa. Para isso o clube criou uma tabela que continha a faixa

etária do atleta e sua categoria. A tabela está demonstrada abaixo:

IDADE CATEGORIA

De 05 a 10 Infantil

De 11 a 15 Juvenil

De 16 a 20 Junior

De 21 a 25 Profissional

Construa um programa que solicite o nome e a idade de um atleta e imprima a

sua categoria.

73. Faça um programa, utilizando estrutura de condição, que receba um número

real, digitado pelo usuário e mostre o menu para selecionar o tipo de cálculo que

deve ser realizado:

101-Raiz quadrada

102-A metade

103-10% do número

104-O dobro

Escolha a opção:

74. O programa de uma loja de móveis mostra o seguinte menu na tela de vendas:

1-Venda a Vista

2-Venda a Prazo 30 dias

3-Venda a Prazo 60 dias

4-Venda a Prazo com 90 dias

5-Venda com cartão de débito

6-Venda com cartão de crédito

Escolha a opção:

75. Faça um programa que receba o valor da venda, escolha a condição de

pagamento no menu e mostre o total da venda final conforme condições a seguir:

Venda a Vista - desconto de 10%

Venda a Prazo 30 dias - desconto de 5%

Venda a Prazo 60 dias - mesmo preço

Venda a Prazo 90 dias - acréscimo de 5%

Venda com cartão de débito - desconto de 8%

Venda com cartão de crédito - desconto de 7%

76. Faça um algoritmo que receba uma data no formato DDMMAAAA e escreva qual

a estação do ano correspondente (Primavera, Verão, Outono, Inverno).

77. Elaborar um algoritmo para imprimir o número de dias de um dado mês e ano.

Anos bissextos deverão ser tratados convenientemente.

Dica: Anos bissextos são múltiplos de 4 e não são múltiplos de 100, exceto os

anos múltiplos de 400, que também são bissextos.

78. Faça um programa que lê quatro valores: I, A, B e C, onde I é um número inteiro

e positivo e A, B, e C são quaisquer valores reais. O programa deve escrever os

valores lidos e:

• se I = 1, escrever os três valores A, B e C em ordem crescente;

• se I = 2, escrever os três valores A, B e C em ordem decrescente;

• se I = 3, escrever os três valores A, B, e C de forma que o maior valor fique

entre os outros dois;

• se I não for um dos três valores acima, dar uma mensagem indicando isto.

79. Faça um algoritmo que leia a primeira letra do estado civil de uma pessoa e

mostre uma mensagem com a sua descrição (Solteiro, Casado, Viúvo,

Divorciado, Desquitado). Mostre uma mensagem de erro, se necessário.

80. Construa um algoritmo que leia um número inteiro de 1 a 7 e informe o dia da

semana correspondente, sendo domingo o dia de número 1. Se o número não

corresponder a um dia da semana, mostre uma mensagem de erro.

81. Crie um algoritmo para ler uma letra do alfabeto e mostrar uma mensagem: se é

vogal ou consoante.

82. Construa um algoritmo que, tendo como dados de entrada o preço de um

produto e um código de origem, mostre o preço junto de sua procedência (ex.

500,00 – Sul). Caso o código não seja nenhum dos especificados, o produto

deve ser encarado como importado.

Código de origem

1 – Sul 5 ou 6 – Nordeste

2 – Norte 7 ou 8 ou 9 – Sudeste

3 – Leste 10 até 20 – Centro Oeste

4 – Oeste 25 até 35 – Nordeste

83. Crie um algoritmo para uma calculadora utilizando a instrução escolha-caso para

determinar a operação que deve ser executada, conforme o usuário escolher no

menu de opções. Conforme a opção escolhida pelo usuário, uma operação

diferente da calculadora deve ser executada.

84. Crie um algoritmo que execute as funcionalidades da conta-corrente de uma

pessoa. Toda a conta tem um número, uma pessoa vinculada e um saldo. Osaldo é atualizado conforme o tipo de movimentação bancária: depósito ouretirada. Se for um depósito, o dinheiro é creditado ao saldo; se for retirada, odinheiro é debitado do saldo.

85. Faça um algoritmo para o jogo “pedra-papel-tesoura”. O jogo deve imprimirvitória, empate ou derrota conforme a opção que o jogador escolher e a opçãoque for sorteada aleatoriamente pelo computador. Obs.: pedra ganha de tesoura;que ganha de papel; que ganha de pedra.

DICA: para gerar valores aleatórios use o comando ALEATORIO, conforme oexemplo abaixo:aleatorio 1, 5 //Indica que para gerar um valor// aleatório entre 1 e 5leia (numero) //Lê (gera) um número aleatórioaleatorio off //Termina o comando Aleatorioescreva (numero) //Escreve o número gerado

86. Crie um algoritmo chamado Estacoes. Este algoritmo deve ler uma data e

armazenar na variável mes um número entre 1 e 12, correspondendo a um dos

meses do ano. No final, você deve imprimir uma mensagem conforme o exemplo:

"A estação do ano correspondente ao mês 3 é Verão"

Considere a estação prevalente para cada mês:

a) Janeiro (1): Verão

b) Fevereiro (2): Verão

c) Março (3): Verão

d) Abril (4): Outono

e) Maio (5): Outono

f) Junho (6): Outono

g) Julho (7): Inverno

h) Agosto (8): Inverno

i) Setembro (9): Inverno

j) Outubro (10): Primavera

k) Novembro (10): Primavera

l) Dezembro (10): Primavera

87. Crie um algoritmo que solicita ao usuário para digitar um número e mostra-o por

extenso. Este número deve variar entre 1 e 10. Se o usuário introduzir um

número que não está neste intervalo, mostre: "Número inválido".


 
 
 

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